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中国手游史上,最成功的一次“营销”?原神启程测试漫谈

导语:2019年6月8日,米哈游上传了新作《原神》的一段PV(预告片),而正是这段不到2分钟的视频,却掀起了中国游戏圈的滔天海啸。

01

六月上旬的一个深夜,我辗转难眠。

失眠对于大部分人来说,不过是件寻常小事。只是,我无法入睡的理由,之于一个中年人来说,稍显滑稽——我懊恼没能拿到《原神》的内测码。时至今日,已很难向你描绘那时的心境,只清晰记得自己的一份固执:实在想亲眼看看《原神》跟《塞尔达》,到底有多像?

左边是《塞尔达:荒野之息》,右侧为《原神》

第二天,事情迎来了转机。竟是因为Tony老师收不到私信(设置错误),导致沟通出现了问题,当测试资格入手的那一刻,我立即给妻子打去电话,传达这份喜悦。但她很快打断了我,并进行了一次灵魂拷问:

你不是一直很讨厌这款游戏吗?都听你念叨无数次了。

一向自诩聪明的我,彼时并没有品出“不寻常”的味道,直到随着游戏时间的累加,在我真正触碰到《原神》的内核,以及了解它与“塞尔达”的联系后,Tony老师才终于意识到,这是一次多么精彩的“营销”。

真有你们的啊,米哈游

当然,要完整讲述这个故事,大家不妨先把时间推回到去年那个夏天。

02

2019年6月8日,米哈游上传了新作《原神》的一段PV(预告片),而正是这段不到2分钟的视频,却掀起了中国游戏圈的滔天海啸。数不胜数的玩家开始指责他们抄袭《塞尔达:荒野之息》,证据则来自于宣传片中的动画风格,爬墙设定以及滑翔创意(包括乘热气上升)。

不可否认,我也是其中一员。

但世间的事总是如此,有反对者,自然就会有人支撑。随之而来的,是双方在互联网上进行的交锋,其激烈程度丝毫不逊色于任何一场人间战争。诚然,不管是多么恶毒的诅咒,影响力都难以跳脱“网线”的束缚,可有一个男人,却迫不及待的想要将他的愤怒,发泄到线下。

同年8月2日,CHINA JOY第一天。一位暴躁老哥将他手中的PS4,重重砸在了《原神》SONY展区前。

这场突如其来的“袭击”,马上引发了无法预料的蝴蝶效应。与他的初衷截然相反,本作的热度再次无限上涨,甚至到了一种“玩家开头必谈《原神》”的地步。

与此同时,游戏预约数更是如火箭般攀升,年初时仅在B站,便有高达117万人想要参与作品测试,这一数字几乎是第二名的2倍,第三名的12倍


有趣的是,于“预约大军”中,有米哈游的粉丝,有摇摆不定的跟风者,也有本不应该出现,像Tony老师这种“持怀疑态度”的玩家。然而,如同开头所说,游戏成功钓起了大众的猎奇心理。

文章至此,大家已经可以把《原神》视做一款成功的游戏。毕竟,能让对作品态度天差地别的人,都心甘情愿的进来“看看”,仔细想来都觉得不可思议。不过,既然我标题称其为“中国手游史上最成功的一次营销”,《原神》与众不同之处,自然远不止如此。

03

初进《原神》,你想要的“东西”都摆在眼前。开场仅3分钟,便是一段爬墙演出,序章没过多久,“偶遇”的女骑士又会奉上熟悉的“滑翔翼”,令玩家有林克(塞尔达系列主角)附体的感觉,但如果你就此断定:《原神》正是在抄袭“塞尔达”,已经足以“破案”。那最终的结果,定会让你失望。

因为本作的核心玩法与“塞尔达”其实天各一方。简单来说,《原神》只借鉴了“塞尔达”的“皮”,它骨子里仍是手游不变的打副本加刷材料那条路,一条又肝又氪的路,而绝非后者“探索+解密+战斗”齐头并进式的游戏方式。

进副本,开宝箱,刷材料,涨经验,恩,熟悉的味道

倘若一定要说《原神》像哪款游戏的话,非米哈游旗下的《崩坏3》莫属。玩下来,颇有一种“我抄我自己”的感觉。

而当意识到这一切时,Tony老师开始变得茫然起来。

更显诙谐的是,我竟然对这款作品“黑转路人”(粉?那还没有)。因为,凭借米哈游的技术实力,《原神》的质量已然超过了大部分国产手游,不论是其独特的动画渲染风格,亦或是动听的配音,甚至是令人惊讶的打击感。虽然,距离《塞尔达:荒野之息》仍存在肉眼可见的差距,然而,《原神》给我的满足,竟也有前者的七成之多。

我有点厌恶这种感觉——你会对之前无比反感的东西,突然选择接受吗?不过,我也无法回避自己真实的想法。

为何会变成这样?Tony老师开始了思考。

04

如今回望《原神》的造势过程,会更容易发现其中的巧妙:

首先,在预告片中嵌入几个不多,却明显“塞尔达”式的镜头,从而引发玩家间的讨论,进而制造热点,提高作品流量。的确,大家难有确凿的证据去证明该论点,但考虑到像米哈游这般成熟的企业,绝不会贸然放出一个毫无目的性的视频,何况还是《原神》的首段PV。

大家有理由相信,这本就是宣传计划的一部分。

接着,一方面,不管是谴责者还是支撑者,都需要投身到作品中去,好验证自己的判断;另一方面,由于争议的客观存在,大部分人对《原神》希望值会维持在一个较低水平

最后,当人们涌入服务器后,会发现《原神》并不像“塞尔达”,且本作的游戏质量还尚可时,他们的实际满意度会不断拉高。一来一去间,玩家基数有了,因主动降低预期,而带来的惊喜也有了。

一口气将粉丝、跟风者、黑粉一网打尽。

如果这都称不上一次成功的营销?那又有什么算呢?

05

在《原神》获得极大关注后,我一直有个忧虑:担心国内的其他游戏厂商,会一股脑的跟风而上,套用米哈游的营销模式,但至今已过去一年,我的担忧并未化作现实。

想来知道理论是一回事,而实际操作往往又是另一回事。厂商完全可以跟米哈游一样,使用“先抑后扬”的宣传策略,但,没有足够的实力做基础,很容易发生,玩家觉得你“很普通”,下载后发现,你是真的“很普通”的尴尬境遇。

无论你如何营销,最终总要落实到实际的商品上来。

当然,Tony老师一直在夸赞《原神》的营销套路,也并不代表整件事就无懈可击。PV放出后,本作的堪称疯狂的热度,便完全不在米哈游的预料之内。一款作品有流量,自然是件值得骄傲的事,只是这些流量一旦超过你的控制范围,就没人能预测它将会带来什么,是更高的曝光,还是最终被无情反噬。

幸运的是,《原神》躲过了一劫。

另外,我坚信本作开服后一定会火,原因已经说了够多,就不再赘述。不过,作为一款主打刷副本的网游,游戏能否长久的经营下去,才是最为关键的问题,这一切原本仰仗于“游戏策划”的鬼斧神工。

但不那么幸运的是,米哈游的策划似乎总被人无情吐槽。

想了想,唯有祝他们好运了。

好了,以上就是本文的全部内容了,十分感谢您的阅读。

我是Tony老师,如果喜欢的话,不妨加个关注,大家下期再见!

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